domingo, 15 de febrero de 2009

Postmortem: "Otro día en la oficina"

Un breve postmortem para el primer juego que hice con Blums, "Otro día en la oficina".


Voy a evitar el "que salio bien", "que salió mal" de los postmortem. (admito que me da un poco de cosa tener una larguísima de "que salió mal")

Primero puedo decir que el nacimiento de la idea tiene mucho que ver (como en casi todos los juegos de de9a18studio) con lo que estábamos viviendo en ese momento. Ambos trabando en un 3er piso sin ventanas de un edificio innombrable, rodeados de burócratas (término nunca mejor utilizado) y con una función que no nos hacía la mas mínima gracia. En medio de todo eso nació Juan Carlos y los personajes que lo rodean en esta aventura gráfica.
En el principio, como sucede tantas veces, la idea era mucho mas ambiciosa. El plan consistía dividir la historia en 4 capítulos, cada uno con un gamplay distinto: aventura gráfica, arcade, carreras, deporte.

Un punto a favor que le doy al juego está en la narración. Obtuvimos muy buen feedback de la historia de parte de quienes lo jugaron, lo que refuerza en mi cabeza la premisa "escribí sobre lo que sabes". El desarrollo de la idea fue muy natural, los diálogos nacían de conversaciones reales y de cada personaje conocíamos vida y obra antes de escribir la primera línea.

Fue un interesante experimento el descubrir el modo mas eficiente de usar diálogos cortos para contar la historia en orden, lograr que los eventos no se pisen y a la vez indiquen el camino. Queríamos tener un juego entretenido y a la vez transmitir la impotencia que sentía Juan Carlos al ver que una decisión no era suficiente para dejar el trabajo.

Un error que ahora me parece evidente fue no haber realizado un prototipo antes de arrancar con la producción del juego propiamente dicha. Supongo que me pareció que una mecánica tan lineal como point&click no merecía el esfuerzo, ahora sé que no es así y que la importancia de un prototipo va mucho mas allá del gameplay en sí mismo. Un prototipo hubiese salvado muchos errores de desarrollo, podríamos haber realizado un testing de como fluía la historia con algunos sujetos de prueba para solucionar lo que mas tarde fue el mayor error del juego. Era difícil de terminar. Un gamer lo puede resolver en minutos, pero nuestro objetivo era el público general. Contemos eso como un gran punto en contra.

El humor y los personajes. Casi el 100% de la gente que me habla sobre el juego hace comentarios sobre la historia, ignorando casi por completo los obvios errores de gameplay que posee. Creo que justamente fue su humor y el énfasis que pusimos en este punto lo que permite que el jugador centre su atención en algo que va mas allá de la mecánica. También sé que haber empezado con este juego mi "carrera" en los videojuegos marcó un camino, me siento mucho mas cómodo trazando una historia y encontrando un gameplay para contarla, que tomando el camino inverso. Y no pretendo combatirlo.

Casi todos los juegos que lo siguieron fueron por ese camino, arrancan en un párrafo con una idea, historia o hasta un personaje. El segundo paso es encontrar el modo de que el jugador descubra cada línea con un click.

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