miércoles, 10 de junio de 2009

Lo mismo en otro lugar

Amigos, mudé el blog a www.joulimousis.com.ar/blog

come on in

domingo, 12 de abril de 2009

Braid pc

Acabo de jugar Braid (PC), después de leer decenas de artículos sobre Jonatan Blow, el gameplay, la estética, la música, los puzzles, ver videos y todo lo que esto trae en cuanto a anticipación de un producto, puedo decir que igualmente me impactó.
No voy a repetir los análisis que se hicieron mil veces, simplemente tengo que dejar asentado que queda demostrado que "design matters", en todos los aspectos.
Cada día veo juegos salidos de la misma matriz, se está gestando una especie de lista de "normas de efectividad" que todos parecen seguir al pié de la letra, y nadie intenta sacar un pié afuera.
Después de jugar Braid reaparece la sospecha de que todavía se pueden hacer cosas que valgan la pena.

viernes, 20 de febrero de 2009

DeathSpank - Ron Gilbert

Ya no puedo mas. Ron Gilbert me tiene a mal traer con avances de su nuevo juego que no dejan ver nada... nada mas que genio genio!

domingo, 15 de febrero de 2009

Postmortem: "Otro día en la oficina"

Un breve postmortem para el primer juego que hice con Blums, "Otro día en la oficina".


Voy a evitar el "que salio bien", "que salió mal" de los postmortem. (admito que me da un poco de cosa tener una larguísima de "que salió mal")

Primero puedo decir que el nacimiento de la idea tiene mucho que ver (como en casi todos los juegos de de9a18studio) con lo que estábamos viviendo en ese momento. Ambos trabando en un 3er piso sin ventanas de un edificio innombrable, rodeados de burócratas (término nunca mejor utilizado) y con una función que no nos hacía la mas mínima gracia. En medio de todo eso nació Juan Carlos y los personajes que lo rodean en esta aventura gráfica.
En el principio, como sucede tantas veces, la idea era mucho mas ambiciosa. El plan consistía dividir la historia en 4 capítulos, cada uno con un gamplay distinto: aventura gráfica, arcade, carreras, deporte.

Un punto a favor que le doy al juego está en la narración. Obtuvimos muy buen feedback de la historia de parte de quienes lo jugaron, lo que refuerza en mi cabeza la premisa "escribí sobre lo que sabes". El desarrollo de la idea fue muy natural, los diálogos nacían de conversaciones reales y de cada personaje conocíamos vida y obra antes de escribir la primera línea.

Fue un interesante experimento el descubrir el modo mas eficiente de usar diálogos cortos para contar la historia en orden, lograr que los eventos no se pisen y a la vez indiquen el camino. Queríamos tener un juego entretenido y a la vez transmitir la impotencia que sentía Juan Carlos al ver que una decisión no era suficiente para dejar el trabajo.

Un error que ahora me parece evidente fue no haber realizado un prototipo antes de arrancar con la producción del juego propiamente dicha. Supongo que me pareció que una mecánica tan lineal como point&click no merecía el esfuerzo, ahora sé que no es así y que la importancia de un prototipo va mucho mas allá del gameplay en sí mismo. Un prototipo hubiese salvado muchos errores de desarrollo, podríamos haber realizado un testing de como fluía la historia con algunos sujetos de prueba para solucionar lo que mas tarde fue el mayor error del juego. Era difícil de terminar. Un gamer lo puede resolver en minutos, pero nuestro objetivo era el público general. Contemos eso como un gran punto en contra.

El humor y los personajes. Casi el 100% de la gente que me habla sobre el juego hace comentarios sobre la historia, ignorando casi por completo los obvios errores de gameplay que posee. Creo que justamente fue su humor y el énfasis que pusimos en este punto lo que permite que el jugador centre su atención en algo que va mas allá de la mecánica. También sé que haber empezado con este juego mi "carrera" en los videojuegos marcó un camino, me siento mucho mas cómodo trazando una historia y encontrando un gameplay para contarla, que tomando el camino inverso. Y no pretendo combatirlo.

Casi todos los juegos que lo siguieron fueron por ese camino, arrancan en un párrafo con una idea, historia o hasta un personaje. El segundo paso es encontrar el modo de que el jugador descubra cada línea con un click.

jueves, 5 de febrero de 2009

¿Matan las escuelas la creatividad?

Una impecable charla de 20 minutos sobre la educación y la creatividad que expresa (con cierta claridad) lo que muchos tal vez pensamos de tiempo en tiempo. Hace años que pienso en esto, tomando las ideas mas básicas de Krishnamurti sobre la creatividad y la libertad de las ideas, y trato de entender y descifrar porque vemos las cosas como las vemos. Nunca llegué a nada mas que a creer que el único camino hacia una posible plenitud es entender que cada paso que damos puede estar equivocado, y que no hay cálculos suficientes para predecirlos. Eso te da libertad, aunque falta un camino larguísimo por recorrer.
No se la pierdan porque vale la pena en serio.

sábado, 10 de enero de 2009

Game design

Hay cosas que me preocupan y otras que simplemente ocupan mi mente.
El problema base del game design es de las que me preocupan. Armé esto solo para empezar a pensar con orden.

Game Design - game over

jueves, 11 de diciembre de 2008

Gracias

Vuelvo para contar que estoy muy contento pues he recibido mi primer "comentario violento", no se, me siento re importante. Lo mejor es que lo firma "Tu papi", glorioso.
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Anónimo Anónimo dijo...

no me explico por que hay gente tan carente de materia gris, tan discapacitada como vos pelotudo la verda sos muy imbecil....pelotudo comprate una vida navo!!!!!


Tu Papi

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Gracias, gracias en serio

martes, 18 de noviembre de 2008

Mi otra casa


Viniste acá, ya pagaste el pasaje y no había nada. Copate y pasate por de9a18

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Publicidad en serio

Heidi Klum jugando al "Guitar Hero" en bombacha y corpiño.
Yo no puedo creer que todavia haya gente intentando revolucionar la publicidad. Un culo + dos tetas = venta asegurada. No aprendemos mas.

lunes, 3 de noviembre de 2008

Magia

"Cinco mangos por un mango" y "un mango por cinco mangos". Lo puedo interpretar de 4 modos.
La majia de la linguistica no deja de azonmbrarme.

viernes, 24 de octubre de 2008

1984

Cuando los discursos cambian drásticamente tanto como lo hacen últimamente da para pensar que cada día estamos mas cerca del mundo de "1984" (G.Orwell).

jueves, 2 de octubre de 2008

Depresión post-parto


Se terminó "Vector vs Code". Ahora, depresión post-parto, dulce depresión post-parto. ¿Le pasará a todo el mundo? (a todo el que hace algo que tiene fin). Aca nos sucede sin excepción, cada vez que un juego se termina sentimos que se nos vuela el techo y quedamos a la intemperie, nos vemos obligados a salir a cazar una nueva idea. Munidos de 2 o 3 balas con pólvora húmeda, cagados de frío, con lobos siguiendonos el rastro y de noche. Y la desesperación no se acaba hasta que nos topamos con una idea indefensa, herida, medio muerta en la esquina mas hostil, abandonada por la manada, pidiendo por favor que acabemos con su desgracia. Y así la tomamos, las balas no sirven asique la llevamos a de9a18 y ahi la alimentamos, le damos cobijo, calor, hasta que crece y se recupera. Pasan unas semanas y cuando está lista para caminar solita nos mira a la jeta y siempre, siempre dicen lo mismo:
-Gracias macho, todo lindo, pero fué, me voy a la mierda.
Y se van nomás.